1. 研究目的与意义
在互联网产业越发火爆的大前提之下,作为其伴生物的网络游戏产业也蓬勃发展。
各种形式的网络游戏在各种平台上层出不穷。
而作为其消费主力的大学生群体在网络游戏中的消费能力也成为了不可忽视的经济现象。
2. 研究内容和预期目标
研究内容: 1、 阐明选题的背景及意义,回顾相关内容的研究动态,开展文献综述,提出研究方法、目标及技术路径,给出本研究的难点、创新及不足 2、 利用设计好的调查问卷所收集的大学生在网络游戏中消费能力的相关数据,对数据进行统计描述,重点分析。
3、 绘制图表,得出结论,对大学生网络游戏消费能力做出一定程度上的解释与研究。
拟解决的关键问题:(1)、大学生中大体上在网络游戏中消费程度怎样?(2)、男生与女生的消费能力孰高,性别对网络游戏的消费是否有影响。
3. 国内外研究现状
国外多从网络游戏消费的行为动机进行研究,以佛洛依德心理分析游戏理论、精力过剩理论、认知学派和马斯洛需求层次理论。
形成了比较丰富的研究层次与理论体系。
国内因网络游戏的广泛普及,诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏产业进行了分析和研究,但多囿于网络游戏与电子竞技的发展程度,未能预见其引发的消费热潮。
4. 计划与进度安排
4.论文(设计)的研究计划或撰写方案: 研究计划: 1、2022.08.01-2022.09.05检索阅读与本论文相关的文献,完成文献综述,交指导教师审阅; 2、2022.11.01-2022.11.30根据文献阅读和研究,准备毕业论文开题报告;翻译外文文献 3、2022.02.18-2022.03.18收集研究所需要的各类数据,进行分类整理; 4、2022.03.25-2022.04.25集中精力撰写毕业论文,完成初稿,进行中期检查,填写中期检查表; 5、2022.05.02-2022.05.30修改毕业论文,论文定稿,准备论文答辩; 6、2022.6.30左右 进行毕业论文答辩
5. 参考文献
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